lørdag 28. mars 2009

Earth Hour


Bilde: Min vri

Earth Hour in Norway, Bodø, Nordlysbuen. Hjemme hos oss :) og "in the outher space"!

torsdag 26. mars 2009

Second Life


Bildet: Norgesbiblioteket på SL

Ellen Høstmark Bustø, Vestfold fylkesbibliotek viser en demonstrasjon av SL (Second Life).

Hva er SL?
Det er en virtuell verden hvor mennsker møtes og samhandler. Stadig flere tar steget inn i en virtuell verden og bruker det som et naturlig verktøy i hverdagen.
Det er spådd at 80% av internettbrukerene vil være del av et virtuellt samfunn, ikke nødvendigvis SL. Det finns mange andre varianter.

I dag er det ca 15 mill registrerte brukere på verdensbasis, ca 500 000 innom sist uke, ca 1,5 millioner innom de siste 3 mnd.

Mange har flere avatarer, de ulike avatarene brukes til ulike roller du spiller, om det for eksempel er jobb eller privat.

Det er stor funksjonalitet, man kan laste opp film, presentasjoner, bilder og lyd. Man kjøper og selger utstyr man ha behov for. Der er det også en lenke til det virkelige liv, SL penger kan veksles inn i US $.

Det foregår en kunnskapsdeling mellom kunnskapinstitusjoner og andre kommersielle foretak. Mulighetene er mange, nye kunder, studenter og elever treffer du plutselig på.

Norsk miljø på SL:
Kamimo - Høgskolen i Molde, Kalmar og Missoury
DNBNor
Second Norway
m.fl.

Bruk av VR:
  • IBM utvikler egen virtuell verden for sine ansatte
  • Læring i organisasjonen
  • Sparer tid og penger - ingen geografiske hindringer
  • Forenkler tilgang til erfarings- og kunnskapsmiljøer
  • Møter og læring
  • Samarbeid
  • Internopplæring
  • Simuleringer
  • Rollespill
  • Sosial møteplass
  • Kople kunnskap og opplevelse sammen
Norgebiblioteket i SL
  • Ny inngang til kataloger og allerede eksisterende bibliotektjenester
  • Tilb samling av nettressurser etc etc
Kobling læring og opplevelse
  • Et hvert bibliotek har en eventyrkrok
  • I SL kan vi lage selve skogen, være i skogen og oppleve eventyret. Atmosfære med litt vind, humlesus og blomster mellom trærne.
  • Lage utstillinger ,eks vikingutstilling, her kan du gå rundt og oppleve vikingtida, være viking og prøve verktøyene, seile vikingskip osv
  • Vinterland, her kan avatarene bygge for eksempel snømenn, trykke bøker - lag din virtuelle bok
  • Lytt til bøker når du går rundt i biblioteket
Norgesbiblioteket er på SL, linken fører til deres blogg.

Galtvortskolen - fra fantasi til virkelighet

vAnica Henriksveen aka Professor McSnurp

Harry Potter bøkene er blit lest av millioner av mennesker, særlig unge, men også eldre leser fantasy romanene.

Med utgangspunkt i dette har Henriksveen laget nettspillet Galtvortskolen. Eksempler på hva Garltvortskolen inneholder:
  • RPG Role Play Game
  • Chat
  • Klasserom
  • Heks og Hør
  • Hekssamen
  • Når du har bestått eksamen, får du gå opp til neste klassetrinn

Reaktor


Bilde: Utsnitt fra Forsiden til Reaktor

Innlegg av v/ Anne Lena Westrum, Deichmanske bibliotek.
Reaktor er et nettsamfunn for publisering av egenproduserte verk i alle formater. Spennende prosjekt! Dette skal jeg se nærmere på etterhvert, anbefaler dere å ta en titt her. Skaperene av Reaktor har en blogg hvor vi kan følge dem i den videre utviklingen.
Lansering i mai.

Gamers, in the library?



Gaming, learning and libraries, Eli Neiburger, Michigan, USA.
Er fortfatter av boka Gamers in the library.

The perception
  • Spilleren er en svett, sjeggete gutt/mann i kjelleren til mamma. Det viser seg at slik er det ikke. Spill er utbredt i et vidt alderspekter og jenter spiller også! I mange spill er det 50/50 fordelt på kjønn.
  • Spill er antisosialt, nei.. folk møtes for å være sammen om spillet
  • Spill er information overload - ja, men det er det som gjør mennesket til mennesket og er ikke så ulik skjermen til børsmeglere eller væranalytikere etc. Spilleren er i stand til å tolke stor mengeder data samtidig
  • Spilleren sitter time etter time etter time... men, det gjorde vi jo foran radioen også, foran tv'et etc
  • Spill er voldelig og destruktiv, det er sagt opp gjennom tiden om de fleste nye media. Bare 15% av spill solgt i USA er merket med høyeste aldersgrense. Kanskje er noen spill i meste laget voldelig, men langt fra de fleste.
  • Spill er fienden til bøker. I et Pokemonspill er det flere tusen linjer med tekst, så spilleren leser mye i løpet av spillet.
  • Spill er bortkastet tid, det ligger faktisk mye læring i spill. Lærdom som skolen ikke lærer eleven.
The Tension
The children now love luxury; they have bad manners, contempt for authority; they show disrespect for elders and love chatter in place of exercise. Children are now tyrants, not the servants of their households. They no longer rise when elders enter the room. They contradict their parents, chatter before company, gobble up dainties at the table, cross their legs, and tyrannize their teachers.
-Socrates (469 BC - 399 BC)

What do gamers learn from gaming?
  • Comprehension
  • Memory and knowledge (ex oversikt over pokemonfigures)
  • Abstrakt reasoning, alle pokemonfigurer kan ha 17 ulike abgrep, hver figur har 2 av disse. Det er viktige valg som må tas utfra hvilken motstander du møter.
  • Spatial reasoning
  • Hierarchiacal knowledge system, ex utviklingskartet i civilization.
  • Research skillz, ønseker spilleren å vite om styrken/muligheten til en pokemon, nytter det ikke å bare søke etter "pokemon"
  • Perseverance, mislykkes du er det bare å prøve igjen
  • Success aquire risk, her kan du faktisk riskere
  • Delay gratisfication, i spill må du ofte vente, lenge, før du får din velfortjente belønning
  • Interface literacy, spilleren er ikke redd for teknologi
  • 3D manipulation, spilleren må opp, ned, fram og tilbake for å nå målet. (Oljebransjen)
  • Take care of your data, children loose their first data at 7 years old, this cange their maners
  • Digital ethics, you can hack a pokemon, make him stronger, det er forumer hvor barna saklig diskuterer dette og problemene rundt det.
  • Join in the global information community, pokemon wiki, other games, wikipedia etc
  • Direct job skills, undersøkelser viser at spilleren utfører jobben raskere og mer nøyaktig
"Et typisk bilde på et bibliotekt"
En gammel dame med ei bok framfor meter på meter med bokhyller? Er det slik i dag? Vi kan putte all verdens kunnskap i en digital bok eller på en iPhone i lommen.

Hva skal innholdet være
Library staff - innhold - Primary audience - secondary audience

GT system(link)
Her kan du lage turneringer
blogger
local, regional, international
tabeller
GT system
Synkroniserte turneringer

Se videosnutt (link)

See the book Gamers in the library.

onsdag 25. mars 2009

Spillmeldingen - Hva nå?


Bilde fra Age of Conan, kilde: Spillmagasinet

Innlegg v/Dag Asbjørnsen, Kultur- og kirkedepartementet.

For ganske få år siden ville det være utenkelig at spill skulle bli tatt så seriøst som det gjøres i dag. Spill er tatt inn i varmen og er en del av kulturpolitikken, se Spillemeldingen,

Norskutviklede spill er få, det samme er spill som oversettes til norsk. Det er slått fast at norske spill er viktig. Det må derfor satses på utvikling av spill. På linje med utvikling av andre norske kulturuttrykk.

Funcom er stor i norsk sammenheng, de har laget blant annet Age of Conan. Firmaet har stor suksess og er i dag børsnotert. Det er også en del små produsenter som er avhengig av kulturstøtte for spillprodusering.

Det skal utredes en innkjøps- og utlånsordning av spill i biblioteker. Det oppstår mange spørsmål, skal spillene kunne lånes med hjem? Hva da med copyrightregler? Hvilke typer spill skal bibliotekene ha? Hvordan skal rettighetshavere bli tilgodesett.

Dataspill i den kulturelle skolesekken, det kan søkes om penger gjennom den kulturelle skolesekken til prosejekter hvor spill inngår i skolen og skolebiblioteket.

Departementet ønsker innspill i debatten rundt dataspill.

Et reisebrev fra USA


Bilde: Utsnitt fra Popkult bloggen

Popkultgruppa ved Stig-Elvis.Furset@bfk.no og jonarn@drmk.no fra Drammensbiblioteket forteller om sin tur til USA. De rakk akkurat presidentvalget:)
Blogger fra Drammensbiblioteket: Popkult og bibpop.

De tar dataspill på alvor, på lik linje som andre medier. De fornyer bibliotekets image, biblioteket er blitt kult! De ønsker også å ufarliggjøre dataspill ved å ta det inn i biblioteket. De setter ingen restriksjoner på spillingen, folk spiller så lenge de vil.

I biblioteket har de:
  • 4x xbox 360
  • 2x playstation, ekstremt populære, de to første ble stjelt den andre uka
  • 2x nintendo wii
  • 2x håndholdte
  • Mange spill
  • En del komplementerende spillguider etc.
Arrangementer:
  • Sosiale spillkvelder hver tirsdag.
  • Spillnatt to ganger i året med konkuranser, pizza, smågodt, frukt.
    • åpner kl 1900, stenger kl 0700.
    • 100+ ungdommer, veldig populært
    • Fine premier
    • Både jenter og gutter deltar
Dataspill er mye brukt 6000 utlånte spill. Mange nye brukere, særlig mange unge gutter. Biblioteket er blitt populært sted å være og det er stor interesse i bibliotekmiljøet.

Så til USA
Gaming learning and libraries symposium, 3 dagers konferanse rundt spilling.
De tar frem mange erfaringer fra tuen, blant annet:
  • Spill er sosialt, det er noe vi gjør sammen med andre. Dette gjelder også dataspill! Dette gjelder ikke bare bibliotek men også skolebibliotek. Phoenix college (link)
  • Spill består av mange elementer, manus, grafisk grensesnitt, samhandling etc.
  • Spill er absolutt med på imagefornying og døråpner for nye grupper. Det stereotype bildet av biblioteket blir brutt ned.
  • Det er ikke ofte bibliotek blir betgnet med "This rock!", "WOW!", "So Cool!".
  • Skolen er i ferd med å bli akterutseilt på mange områder, her kan bibliotek spille en viktig rolle. Alt i biblioteket trenger ikke lukte skole. Her kan vi spille Grand Theft Auto.
Boka Grand Theft Childhood av (Cutner) blir anbefalt.

Historisk har vi funnet ut at nye medier har vært skyld i økt voldsbruk og sexullt avvik. Fra Sokrates tid, til middelalderen, til 30 tallets gangseterfilmer, til tegneserier fram til dagens dataspill. Er det slik? Neppe! Ingen grunn til bekymring!

De reiser litt rundt til ulike bibliotek, blant annet et bibliotek som har opprettet en:
Game maker Academy
Scratch
- gratis program for å lage enkle spill
- super enkelt
- lett å dele med andre over nettet

Game Maker (prøv ut rolllercoaster)
-passer for nybegynnere
-kan lage litt mer avanserte spill
-lærer seg matematikk og programmering

Boka til Eli Neiburger, Gamers in the library anbefales på det varmeste!

Serious Games

Innlegg av Magnus Sandberg, Stovner videregående skole.
Serious games, er spill som er laget med tanke på læring. Et godt eksempel på dette er Global Conflicts Palestina og Latin America (anbefales).

Du er journalist, har familiebakgrunn fra palestina eller israel, men er amerikansk. Du skal inn i krigsområdet og arbeide som freelansejournalist, for å lære om krigen og konflikten.

En smakbit på Global Conflicts Latin America (anbefales):


Spillet har mange ulike oppdrag, i løpet av oppdraget er man i dialog men folk man møter på. Det er viktig å tenke strategi for dialogen. Hvilken side er du i ferd med å ta? Hvem er du vennlig mot? Det får konsekvens for dialog med den andre siden.

Det er indikatorer (nede til venstre) som viser hvilken side du har best forhold til. Det vil påvirke ditt neste oppdrag.

I løpet av oppdragene oppstår hendelser, uventet, som påvirker spillet videre. Slik at virkeligheten blir kompleks.

Hva gjør vi så videre med spillet, diverse opplegg er prøvd i en rekke ulike studieprogram?
  • Gi et kort sammendrag av det som har skjedd
  • Forklar motiver og handlinger hos de du har møtt
  • Hva er den grunnleggende konflikten
  • Lag en artikkel over det du har opplevd og lært
  • Klassediskusjon, han har hatt stor sukksess for å få samtalen i gang rundt internasjonal politkk og konflikt.
  • Finns liknende problemer andre steder i verden
  • Presenter en av situasjonene fra spillet, hvilke dilemmaer kommer til uttrykk
  • Se konflikten gjennom passende andre medier, filmen Åndenes hus, søke på google, lese hva nettaviser skriver.
  • Sette konflikten på kartet (google maps)
  • Se på organisasjoners nettsider
  • Finn eksempler på faktiske situasjoner
Negative sider er at det ofte er elever som har sterke, personlige meninger om den aktuelle konflikten.

Den store utfordringen ligger imidlertid i å finne god bruk av mer typiske underholdningsspill i undervisningssammenheng.

Dataspillets potensiale er stort, Civilization er et godt eksempel på et strategispill. Her kommer diplomati inn, det handles med ressurser og teknologi. Religion og styresett må velges.
Et annet eksempel er Railroad Tycon, Et tredje eksempel er Grand Theft Auto (kanskje ikke aktuellt i skolen), men spillet setter deg opp i mange komplekse situasjoner som blir avgjørende for spillets gang.

Framtidens lesevaner


Bilde: Utsnitt fra Eirik Newth's blogg

Ung 3.0 - Ungdom og medieliv
"Framtidas lesevaner". v/Eirik Newth, forfatter, blogger, astrofysiker m.m

L-ore - Fremtidens lesevaner
Etter svartedauen skjedde det lite på flere hundre år. De siste 100 år har det skjedd utrolig mye. For ca 15 år siden dukker nye tekstmedier opp som har fått stor betydning for våre lesevaner.

Typisk ved tenkning er at vi mangler dristighet.Nordmenn bruker antakelig mer tid på å pille seg i nesen per dag enn å lese bøker(4 % av tiden). Bruk av internet har steget fra 1% til 16% på få år og tendens går raskt i den retningen. Folk leser altså mye, bare andre steder, på facebook, i spill, i nettaviser.

Store norske, en 200 år gammel mediekilde, blir på 10 år snudd på hodet og presenteres i dag noe slikt som wikipedia. Bare denne uken er to papiraviser lagt ned. Vi er midt i en revolusjon. Bruk av elektroniske medier er hoveårsak til dette. Vi leser digitale kilder.

Ikke bare vaner, men verdier
Når går den internettgreien over? Dette forandrer seg ikke morgen.. Dette går neppe over, det er så mange verdier i sving. Medieagnostisisme, bøker er bra for folk (eller), TV er dårlig for folk (eller) er det slik? De unge i dag forflytter seg sømløst mellom medier. Han hevder at boka er overvurdert som medium. Lesing er viktig! Et eksempel er LOTR, mange unge har lest boka, sett filmene, mange har igjen animert dette for eks vha legofigurer. Filmsnuttenne legges så ut på YouTube. Prøv å søk etter LOTR. De unge er mediaagnostikere.
De "fjerne" kulturene tekkes inn i vår mediehverdag, som er svært nasjonalistisk.

Kompleksitet
Eller sammensatte tekster inneholder flere elementer. Et googlesøk inneholder et hvell av kilder. Det er sakt mye om kompleksiteten internett representerer, vi får et bredt ufiltrert bilde. Det er jo faktisk slik virkeligheten er. Det er ikke alltid det den ene statskanalen presenterer er den fulle sannhet. I avisen finner fi artikkelsen/nyhetssaken, under saken finner vi "twignley" som knytter opp blogger rundt saken, under der igjen finner vi ofte leserkommentarer til saken. Folk leser, skriver og engasjerer seg. Et komplekst mediebilde.

Twitter, faceing, cahatting, blogging gir alle rom for skriving og ytring. Noe som iflg Newth er et vedtatt mål.

Hva gjør vi med de digitalt innfødte? Man kan ikke bare legge seg ned og dø, som enkelte aviser gjør. Historien er viktig, ikke hvilket medie det presenteres i. Det kan være spill eller i en bok eller i en blogg. Kampanjer alene overbeviser ikke folk, det må være en del av stor aksjon. Utlånstall viser at kampanjer for å øke lesing av bøker ikke hjelper. Hva kan gjøres? To tiltak som kan virke, 50 % av det som innhentes i biblioteket er digitalt (anslag og kvalifisert gjettning av Newth). Biblioteket må lage agnostiske arenaer, som tilfredstiller de nye bibliotekbrukerne -de digitalt innfødte. Det er ikke lengre så viktig om stoffet er å finne mellom to permer, heller om det er spennende, nyttig, fengende og brukervennlig.

Halvparten av nordmenn er ikke innom biblioteket - det må opprettes digitale dialoger. Det er utrolig vanskelig, Facebook eller goodreads er eksempeler på digital dialog.

Gjør det noe?
Det kan tenkes at det 20. århundre er det siste som blir husket som hvor det ble lest lengre trykte tekster. Gjør det noe? Gutenberg revolusjonerte verden med trykkpressen.
Skriften har et problem, den er en erstatning på dialogen. Skriften er konserverende, det liker vi, tekst blir tatt vare på. Men det er også et problem, det blir statisk. Derfor er det så viktig å vite når trykte tekster er skrevet. Noe som er skrvet om østeuropa for 15 år siden er ofte ikke riktige fakta i dag. Hva skjer med dialogen i dag? Jo, den er mer tilbake, i leksikon med diskusjonsforum, i blogger, i nettaviser etc.

De nye mediene er revolusjonerende for hvordan verden er. -ER fakta alltid fakta?

tirsdag 24. mars 2009

MixTape.me


Utsnitt av MixTape.me

MixTape.me er et program som lar deg lage, dele og lytte til spillelister med musikk. Har sett litt på det, og det minner om Spotify. Må teste mer før jeg kan komme med flere erfaringer. Det ser imidlertid bra ut.

Skaperene av Mixtape.me sier følgende om seg selv:
The internet makes it easy to share anything with anyone across the globe in a heartbeat; it's about time music joined the party.

Se demo av programmet under:

Welcome to MixTape.me from MixTape.me on Vimeo.

fredag 20. mars 2009

Sosialdigital aften




I biblioteket på Bodin videregående skole har vi i den siste tiden fått mange nye digitale hjelpemidler. I går samlet vi oss og gikk gjennom mange av disse, og prøvde ut i praksis. I tillegg hygget vi oss og spiste sammen. Derav sosialdigital aften, - et ord jeg fant beskrivende for tiden vi hadde ilag.

Vi hadde fordelt oppgaver mellom oss, det vi gikk gjennom var:
  • En oversikt over hva vi har (TE)
  • YouTube (TE)
    • Vi så på fenomenet
    • Vi opprettet Bibliotekets egen konto her
    • Vi fant faglige og morsomme snutter
  • Blogg (TE)
    • Om det å blogge
    • Blogging på vår skole
    • Eksempler fra andre skoler og bibliotek
  • Sosial pause (RMH)
    • Vi samles og spiser pizza, brus og mingler
  • Bokskanner (AW)
    • Praktisk bruk
  • C-penn (AW)
    • Praktisk bruk
  • Syntetisk tale (AW)
    • Bruk sammen med bokskanner og C-penn
    • Lagring til Mp3 fil
  • Søk i databaser (MJ)
    • Vi ser på ulike eksempler for søk i databaser
    • Vi ser også på div tilgjengelige pedagogiske filmsnutter
  • Dataspill (TE)
    • Hva sies om dataspill i norge
    • Typer dataspill
    • Hvorfor dataspill
    • Eksempler på bruk
    • Strategier for bruk av bibliotekets Spillkonsoll
    • Vi prøver ut noen av spillene våre

onsdag 18. mars 2009

Trond-Viggo Torgersen

Trond-Viggo stiller maaange viktige spørsmål! :)

Noen få av dem var:

Hvor blir det hvite i snøen av når den smelter?
Har damene bredbånd mellom høyre og venstre hjernehalvdel?
Har menn bare en gammel planke mellom hjernehalvdelene, hvor bare en og en beskjed, maksimum, kan gå?
Er det så lurt?

For en avsluttning på dagene i Bergen, tenk å få oppleve Trond-Viggo, hans tanker og sanger! En fantastisk morsom artist.

Svarene er ikke så viktig! Det er de gode spørsmålene som teller.
-Du må tenke sjæl..

En skoletime anno 1999 og 2009

Lærer Monika Solveig og elever fra Hop Ungdomsskole damatiserer en skoletime anno 1999 og 2009. Rollespillet viser godt de store forskjellene som har skjedd i skolen i løpet av 10 år. Artig innslag.

Implementering av IKT i undervisning




Marte B Johansen, universitetslektor, NTNU viser til erfaringer fra Implementering av IKT i undervisning.

Implementere kommer av implere (lat) gjøre fedig (wikipedia)

Fokus på:
  • Opplæring
  • Tilgjengelighet
  • Brukbarhet
  • "Dette gjør det enklere for deg!"
Viljen til å lære består av tre aspekter:
  • det som er nødvendig,
  • det seom er nyttig
  • og av personlig interesse (selvrealisering)
Hvordan settet kvalitet foran kvantitet.
  • Plan for hvordan Ikt skal integreres i undervisninga (alle seksjoner gjør dette).
  • Ikt skal være felles tema for lærer-studentenes FOU arbeider.
Studentenes FOU-konferanse er i mai 2010 - og er åpent for de som ønsker å få dette med seg.

Nytt i Its learning

Ny Its learning versjon kommer nå på fredag 20.03.09. Produktavdelingen viser oss smakbiter på hva vi kan vente oss:
  • Forbedret Vurdering og karakterbok
  • Bedre oversikt over plagiering
  • Bedre bruk av grupper
  • Web 2.0 støtte
  • Blog
    • spam kontroll
    • lagre som kladd
  • Nytt språk English US
  • Gjøremål i kalender
  • Feide støtte
  • Rest API integrasjon
  • Egen påloggingsadressee eks hib.itslearning.com
  • Samt over 40 andre endringer og feilrettinger
Ny planlegger vil etterhvert komme i Its learning, basert på Drag and Drop. Det vil si at man kan raskt kan dra en planlagt aktivitet til et nytt tidsrom ved behov. Det vil være støtte for å bruke DigLib innhold. Her ønsker Its learning tilbakemelding fra oss brukere.

Konferanseverktøyet i Its learning er tatt i bruk. Dette fungerer fint, men flere har sagt at de savner et whiteboard der. Dette vil komme på sikt.

Nye roller vil komme:
  • Foreldre. Ved å ta denne i bruk kan foreldre enkelt få se elevens portefolio og arbeid.
  • Veileder/kontaktlærer.
Individuelle utviklingsplaner:
  • Fokus på den lærende
  • tilbakeblikk
  • status nå
  • plan videre
  • overordnet kurs
  • samtale og pplaner
Eksamen - høyere utdanning
  • plagiering
  • integrasjon mot administrative systemer
Fraværsforbedring, her vil det komme et nytt og enklere brukergrensesnitt.

Neste generasjon Its learning:
Mer brukervennlig, med applikasjoner i bakgrunnen. Som vil gi langt færre klikk ved navigering i Its learning. Innhold kan tagges og søkes i. Det skal bli enkelt å bruke 3. parts programmer sammen med Its Learning, med få klikk skal for eks google documents kunne tas inn og brukes i faget. Prosessorientert dokument forbedres, basert på wiki. Ny versjon av Leksjon kommer. Ved hjelp av bibliotek kan man sette hvem som skal ha tilgang på det som er produsert, i biblioket kan man også søke i andres delte arbeider.
Lansering av denne versjon ventes i slutten av 2009. Spennende!

Its learning som en del av en pedagogisk helhet

Av Lasse Borelius, head of Learning Lab i Blekinge, Sverige, får vi høre prosessen fra å velge/bytte LMS til å ha det i fullgod bruk sammen med annen programvare. En resa på fyra år!Med andre ord et langt og stort arbeid ifølge Borelius.

De har opprettet lab hvor de tester ut programvare for bruk i utdanning, deriblant Its learning, igoogle, netvibes etc. Vi får se en rekke gode eksempler på hvordan de jobber, laben er også førstelinjesupport for lærere.

Utgangspunkt for deres jobbing er:

Tenk open (oer, oa, os)
Tenk collaborative
Tenk Mobile (vi får se eksempel på bruk av bambuser - live fra mobilen)
Tenk Multimedia
Tenk Studentmedvirkning
Tenk sustenable og resirkulering

tirsdag 17. mars 2009

Kunnskap og "kunnskaping" i den digitale skolen



Rune J. Krumsvik Førsteamanuensis, dr. philos Universitetet i Bergen.

Når samfunnet endrer seg.
Vi er i en digital revolusjon som bare er 10 år gammelt. Vi har lært svarene, det er spørsmålen vi ikke kjenner. Vi representerer de digitale imigranter. Mellom oss og de digitalt innfødte er det et digitalt gap.

Nye muligheter i skolen. IKT er kommet for å bli i skolen. Dette må skoleeiere, skoleledere, lærere, departement og direktorat skjønne og ta konsekvenser av. Lærerutdanning må også utdanne lærere som er rustet for denne utviklingen.

Det blir anbefalt å sjekke Godoy Skole sin web, en nettside som har svært mye besøk og som har overlevd i 10 år uten å bli uaktuell. Siden oppdateres stadig.

Rituell og faglig IKT-bruk
Rituell bruk er knyttet til folks bruk av ikt som en del av det å være en e-borger. Daglig sjekking av epost og sending av sms er eksempler. Det er knyttet til sosiale behov, underholdning, formålsløst. Facebook, msn, YouTube, Second Life osv.
Faglig bruk er knyttet til undervisning, kunnskap, læring, fortolkningskompetanse. Viten.no, utdanning.no, diglib.no, ndla.no (anbefalt ressurs), naturfag.no(anbefalt ressurs) er eksempler på fagnettsteder.

Dette er ikke et svart/hvitt skille. Det rituelle er også en del av det faglige, faren er at det rituelle blir for lite faglig. Mange elever hevder å ha stor simultankapasitet, dvs at de kan gjøre mange ting samtidig. De multitasker. Hva er så faglig Ikt bruk? Det består av tre komponenter; allmenn kompetanse, digital kompetanse og vurderingskompetanse. Læreren må være god på Ikt-bruk og ha en jevn oppdatering på feltet. Det må gis rom for at elevene får lære, utvikle og vist sin Ikt-kompetanse.

Lærerens digitale kompetanse
Definisjon: Digital kompetanse er læreren sin evne til å bruke IKT faglig med et godt pedagogisk-didaktisk IKT-skjønn og være bevisst hva dette har å si for læringsstrateiiene og danningsaspekta til elevene. (Krumsvik, 2007).

Hva er din digitale kompetanse?
1 Digital ubevisst og inkompetent
2 Digitalt bevisst og inkompetent
3 Digitalt bevisst og kompetent
4 Høg digital bevissthet og kompetanse

Digital kompetanseheving i lærerutdanningen.
Respons in actions, mentometerknapper brukes underveis i undervisning for å kartlegge hva som er bra i den enkelte forelesning. Foreleser blottlegger seg og får direkte tilbakemelding. Resultatene kan så brukes senere.

Det fysiske og digitale klasserom
Kompetansemål - Ta utgangspunkt i kompetansemålet
Starthjelp for læreren; digitale ressurser som for eks ndla.no og naturfag.no, ressurserser som dette kan legges inn i læringsplatformen.
Faglig innhold
Undervisnings- og arbeidsmåter
En blanding mellom tradisjonelle og digitale måter
Vurdering
e-tester kan være et alternativ
Lærere- og elevforutsetninger

Skal man regulere nettilgang for elevene?

Formativ Vurdering i den digitale skolen; Feedup, Feedforward, Feedback til eleven.

Vurdering - kompetansemålene


Kilde: New Horizons for learning

Vurdering: Planlegging, igangsetteing og oppfølging av kompetansemålene. ved Morten Fahlvik, Its learning.

Individuell læring, læring i nettverk , læring i gruppe. Samarbeid til tross for individuelle mål, elevene velger selv hvem de vil samarbeide med. Vurdering skal gjøres på tvers av ulike læreformer.

I vurdering må både prosess og resultat vurderes. Det må gis rom for å bruke ulike læremidler og ulike presentasjonsformer, digitale verktøy gir mange muligheter.

Ulike kombinasjoner av lyd, bilde, film, tekst, muntlighet etc. gir rom for bred vurdering.

Den totale individuelle vurdering er et resultat av hele prosessen, fra planlegging til gjennomføring og den endelige sluttvurderingen. En stor jobb!

Hvordan kan It's learning bidra her? Vi får se demo av:
-Skjemabaserte individuelle utviklingsplaner som er under utarbeidelse.
-En undervisningsplnlegger som også er under utarbeidelse.

e-learning technologies within UK


Kilde: Dailymail

Andrew Runciman e-learning director Lutterworth College UK gir oss en innsikt i hvordan nye e-learning technologies utvikles i England.

Utdannelsen personaliseres
-noen ønsker å lese bøker
-noen ønsker å blogge
-noen ønsker å lage en video..

Visjon
-læring kan skje overalt og uansett når
-tilgang til forelesning når studenten ønsker
-studenten ska være uavhengig
-de skal forstå hvordan de får tilgang til informasjon for læring og identifisere pålitelige kilder
-de skal kunne samarbeide om læringen

Barrier og utfordringer
-UK LMS brukes stort sett som filkatalog
-samarbeidsmuligheter er begrenset
-begrenset forståelse for ny teknologi
-vanskelig å forandre metoder
-inequety of access
-raske endringer i teknologien
-elever/studenter har større ikt skills enn noen lærere'

De har veldig gode erfaring med å bruke Its learning, hver elev lager sin e-portefolio. Her presenterde seg selv, sine beste arbeider sine interesser, legger ut bilder og videoer etc. Dette er nyttig når elevene bytter mellom skolene, da kan eleven på en fin måte få presentert eg selv.

De bruker også flittig diskusjonsforumet, her bygger de opp knowledge banks. Det ser nytten av at studentene kan bygge videre på andre studenters kilder. Man kan enkelt spore tilbake i diskusjonen, og se hva hver enkelt har bidratt med.

Samarbeid ellers:
-Mind mapping
-Audio/podcasting
-Diskusjoner/oppgaver
-Studenter bidrar med innhold - i Itsl har de åpnet en mappe hvor studentene kan legge inn innhold. Studentene får også lage tester til hverandre.
-

Skoleeier og IKT i skolen

Å lykkes med IKT i skolen - spiller skoleeier noen rolle.

Kirsti Slettevold gir oss erfaringer fra Buskerud fylkeskommune, vi får også erfaringer fra Hønefoss videregående skole.

Fylkeskommunen har utarbeidet en 4 årig ikt-strategiplan, som både setter minimuskrav til lærere og skoler og til seg selv som skoleeier.

De kan vise til svært gode resultater, og jeg vil anbefale interessert å ta en titt på hva Buskerud gjør. Blant annet har de gode erfaringer med å bruke It's learnig til å lage aktive forum. De har blant annet Ikt forum, hvor en fra hver skole er representert, de har Itsl forum for Ttsl administratorer og superbrukere.

Fra saga til web 2.0


Kilde: Ingun Kjøl Wiig's blogg

Ingunn Kjøl Wiig, Sandvika videregående skole, er en pådriver for bruk av web 2.0 i skolen og står blant annet bak det digitale nettverket del og bruk. Hun har et inspirerende innlegg!

Å lære i digitale nettverk. PLN - Personlig nettverk

Hun påpeker syv ferdigheter basert på Tony Wagner seven survival skills.
1 Kritisk tenkning og problemløsning.
2 Samarbeid.
3 Smidighet og tilpassing.
4 Initiativ og entrepenørskap.
5 Effektiv kommunikasjon, skriftlig og muntlig.
6 Informasjon - skaffe til veie og vurdere.
7 Nyskjerrighet og fantasi (Albert Einstein - hevdet at fantasien er viktigere enn kunnskapen.)

Konsekvenser for læring
Før:
Fakta, Produkt, Mellom ørene, en og en oppgave, tekstbasert

Nå:
Ferdigheter, prosess, mellom hodene, mange prosesser samtidig, multimeiebasert

Praksis i klasserommet må endres.

Viktig å tenke på hvilke digitale spor vi vil sette.

d&b
startet 12. februar, 596 medlemmer i dag, 168 diskusjoner, 52 grupper, egen wiki, blogg, egen profil, podcast mm.
Fin plass å starte om du ikke har så stor erfaring med digitale nettverk.

Wiki
I en wiki kan alle redigere. Ingen eier. Historikken ivaretas.

Blogg
web+logg=blogg
personlig: tanker, ideer, nyheter, informasjon, bilder, lyd, video
Tilbakemeldingsfeltet er viktig.

RSS
Abonementer på kildene du ønsker å holde styr på, netvibes kan være fin å bruke.

Twitter
Mikrobloggingstjeneste, dele erfaring og gi korte tips. Max 140 tegn.

Nettverk
Før web 2.0
norsklærere, andre koleger pauserommet

Etter web 2.0
kolleger m/ulike fag fra alle skoleslag, skoleledere, akademikerere, forskere, interessert elever, kunnskapsdepartementet, NRKbeta

Lærer i det 21. århundre
Planlegg ut i fra læremål og ikke i forhold til kapittel i ei bok.

Kom i gang med nettverk!
Les blogger
Kommenter
Bruk Twitter
Vær på Facebook
Delta i d&b
Test wiki
Del med delicious
Vær deg selv

Experiments in learning with new media - Michael Wesch

Michael Wesh
How can we create students who can create meaningsful connections?

Wiki:
students can post lections and notes.
Prosessen er viktig. Hver klasse bør gå gjennom hele prosessen.
Alle endringer som gjøres kan spores til hvem som gjorde hva. Slik vises hver enkelts innsats.

Blog:
Loggføring, meningsytring og presentering

Videos:
lage, redigere og publisere på for eksempel YouTube

netvibes.com: (oversikt)
blog, tags, conversation, google calender, twitter

Prosessen:
1 Exploration stage
2 Guided introduction to the field
3 Self-guided research
4 Publish research paper - (bruk av smartpen)
5 Share with world (video, blog, website etc)

Man leter ikke etter svar, men etter riktige spørsmål å stille.

How we prepare our students to create the world. (not how we prepare our students to the world).

Michael Wesh ble i 2008 tildelt prisen U.S. Professor of the year award. Se videosnutten under.

mandag 16. mars 2009

Michael Wesch - The Machine is Us/ing Us



Michael Wesch is a cultural anthropologist exploring the impact of new media on society and culture.

Han har et supert innlegg og belyser hvordan media og de nye verktøyene påvirker oss og kulturene verden rundt.

YouTube snutten over er sett millioner av ganger verden rundt. Snutten har toppet Technoratis top 5 liste og anbefales på det varmeste.

Hva med læring?
Studenter lærer hva de gjør.

Tidligere vær læring og kunnskap mer konkret, det var noe vi kunne peke på. I dag er kunnskap å kunne tilegne seg kunnskap. Informasjonsmengden er stor og vanskelig og finne fram i. I dag snakker vi om livslang læring, en prosess som går kontinuerlig. Så for å lære er det nyttig at man blant annet behersker bruk av:
  • Blogg, i dag har vi ca 184 millioner blogger. Det er 184 millioner mer enn i 2003.
  • YouTube har produsert mer enn 1,5 milloner timer media på mindre enn 4 år.
  • Wikipedia viser også at når man arbeider sammen produseres utrolige mengder informasjon.
  • Bruk av Diskusjonsforum.
  • Tagging del.icio.us - hvordan indeksere informasjon
  • Flickr - hvordan finne fram til bilder
  • RSS - hvordan informasjon finner deg
I videosnutten under belyser Michael Wesh noe av dette.

Læreryrket er HOT


Læreryrket blir HOT, og alle de beste studentene ønsker seg til læreryrket. Det blir resultatet av framtidens nye åpne skolen sier Arne Bergby, Adm Dir i It's learning.

Bildekilde: It's learning.

I åpningsinnlegget "Før, nå og i framtiden" spår Bergy også at:
  • Alle lærere og ledere har god kompetanse på teknologi
  • Alle skoler og universiteter er heldigitale
  • Samarbeid med næringslivet står sentralt
  • Alle har samme rammevilkår og krav til kompetanse og leveranse
  • Bøkene erstattes med digitale ressurser
  • Læreryrket blir HOT, og alle de beste studentene ønsker seg til læreryrket.

Thomas Edison 1847- 1931– Books will soon be absolete in school..

Tenke sjæl og mene


Kilde: It's learning

Da er det endelig tid for en stor begivenhet. Its learnings årlige brukerkonferanse, med tema digital læring. Det er et svært spennende program med profilerte aktører som Michael Wesh, Morten Søby, Arne Krokan, Øystein Johannessen, Ingunn Kjøl Wiig og Trond Wiggo Torgersen. Dagene framover blir spennende og vil i store trekk bestå av følgende:
  • 29 ulike foredragsholdere fra inn- og utland
  • 37 aktuelle tema
  • 12 workshops
  • Forskningsbaserte foredrag
  • Akademisk tyngde
  • Flotte fasiliteter
  • God mat og drikke
  • Opplevelser og underholdning
Jeg gleder meg! -og bloggen vil selvsagt bli oppdatert jevnlig.

Topp 50 - De mest populære nettstedene


Kilde: Nettavisen.no

Technorati er en sokemoter som indekserer over 1,5 millioner blogger. De har sett nærmere på hvilke sider bloggere linker mest til. Ut fra dette har de satt sammen en liste over de 50 mest brukte nettstedene av bloggere.

Topp 10 ser slik ut, resten av listen kan du se nærmere på hos Nettavisen.no.

1. YouTube
2. New York Times
3. BBC News
4. CNN.com
5. MSN
6. guardian.co.uk
7. Washington Post
8. Yahoo! News
9. Reuters
10. Los Angeles Times

mandag 9. mars 2009

NRK med torrent fildeling


”The internet is a series of tubes” - Photo: Eirik Solheim, Creative Commons.

NRK Beta deler nå filer gjennom sin egen torrent-tracker. Nå ønsker de at folk tester ut deres tjeneste. NRK Beta har tidligere hatt stor suksess med å legge ut Nordkalotten 365 i full kvalitet for nedlasting via BitTorrent. Etter det har er det sporadisk lagt ut annet innhold også.

NRK Beta har funnet denne teknologien meget godt egnet for å kunne nå ut med store filer til mange mennesker. Senest er nå den populære serien "Der kor ingen skulle tru at nokon kunne bu" lagt ut her.

Filene blir lagt ut i full kringkastingskvalitet, om ønskelig kan også tekster til programmene lastes ned. Noe som vil være nyttig for hørselshemmede.

torsdag 5. mars 2009

Last ned så mye musikk som du vil!


Bildekilde: VG Nett

Hos NetCom kan du nå laste ned så mye musikk du vil til en fast pris. Med NetCom Music Player kan du for kr 99 per måned laste ned all den musikken du ønsker. Musikken kan du spille både på telefonen og PC'en.

Dette er en type tjeneste, som det sansynligvis vil dukke opp flere av i tiden framover. Her er det nok et stort behov for liknende løsninger. Det blir spennende å følge med!

Spotify - hacker angrepet



Skift passord på Spotify kontoen din, før du spiller neste sang.

Noen har hacket seg inn på Spotify's database og fått tilgang til brukeropplysninger. Passord og registreringsinformasjon som epost-adresse, fødselsdag, kjønn og adresse er blant den informasjon hackerne kan ha hatt tilgang til.

Kredittkortnummer har ikke hackerne hatt tilgang til. slike sensitive brukeropplysninger blir oppbevart og behandlet av en sikker 3. part. For nærmere opplysninger se spotify's blogg. VG Nett omtaler også saken.

tirsdag 3. mars 2009

Musikkindustrien og Darwin


Bilde kilde: Dagbladet

I 2009 er det 150 år siden Charles Darwin publiserte sin evolusjonsteori i On the Origin of Species (Artenes opprinnelse). Samtidig vil det også være 200 år siden han ble født.

Med seilskuten HMS Beagle gjorde Darwin store oppdagelser som han siden delte med resten av verden. Darwin slo fast at vi er i stadig utvikling.

I fem år har nå en annen skute, The Pirate Bay, seilt i god medvind. I fildelingens navn, som et symbol på dagens delingskultur. I disse dager i noe urent farvann og i hardt vær. På VG Nett kan vi se siste utvikling i den pågående rettssaken mot Pirate Bay grunderene.

Pirate Bay har bidratt til å dele musikk og andre filer ut til folket. Mange artister ser også at de når ut til et langt bredere publikum.

Bør ikke musikkindustrien bruke mer energi på å tilpasse seg dagens samfunn og den teknologiske utviklingen, fremfor å forsøke å stanse den?

Spotify er dog et eksempel i riktig retnig.